Геймификация за последние несколько лет стала не просто трендом, а целой индустрией. Очень дорогой. Согласно исследованию двухгодичной давности от Zippia, общий объем этого рынка в финансовом выражении составляет уже порядка 12 миллиардов долларов. А 70% крупных компаний используют геймификацию в том или ином виде в своих продуктах.
Бренды так любят игровые элементы не просто потому, что это весело. Точнее, не только потому. Хорошее времяпрепровождении с изначально не очень увлекательным действием значительно повышает вовлеченность. А она, в свою очередь, напрямую влияет на лояльность клиентов.
В этой статье мы поговорим подробнее о том, как работает геймификация, и как она может помочь компании еще эффективнее взаимодействовать со своими пользователями.
Где использовать?
Геймификация очень хорошо себя проявляет в рутинных взаимодействиях. Например, если это некий образовательный продукт, где пользователю необходимо выполнять упражнения. Не все готовы регулярно делать «домашку», если она выглядит так же скучно, как в школьных учебниках. Другое дело, если монотонные упражнения станут чем-то вроде игры.
«Похоже, ты опять пропустил урок английского. Ты знаешь, что теперь будет!», — да да, мы про Duolingo. Это один из самых известных примеров успешной геймификации. Пользователи не только получают жутковатые пуши от зеленой совы, но и собирают различные бейджи, участвуют в челленджах (индивидуальных и с друзьями), копят алмазы и прочее. Как результат — более 300 миллионов человек по всему миру используют приложение для изучения языков.
Еще один успешный пример — бренд одежды Moosejaw. Благодаря элементам геймификации смог увеличить свои продажи на 76%. И 240 тысяч раз появился в рекомендациях в социальных сетях. Пользователям предлагали сыграть в быструю карточную игру Moosedraw и выиграть шоппинг на 2000 долларов. Сейчас бренд добавил новую игру на этапе корзины, в которой можно выиграть бесплатную доставку. Либо, в случае неудачи, заплатить двойную цену.
Что происходит с метриками?
Главное достоинство геймификации в том, что она сильно повышает уровень вовлеченности пользователей, которые продолжают возвращаться на сайт/в приложение. Engagement, в свою очередь, способствует росту лояльности.
Согласно исследованию от Gigya, бренды получают на 13% больше комментариев в соцсетях и на 22% больше репостов. За счет этого видимость контента компании возрастает на 68%.
В свою очередь, в компании M2 утверждают, что Engagement-метрики показывают рост от 100 до 150 процентов. А TechValidate обнаружил, что 30% компаний, использующих геймификацию, смогли улучшить конверсию до 50%.
Кстати, это работает не только для клиентов компании. Геймификация не менее положительно влияет на показатели, связанные с сотрудниками. Как мы уже не раз говорили, Employee и Customer Experience крепко связаны друг с другом. Потребителей глубоко заботит, как корпорации относятся к своим сотрудникам. Обеспечение отличного EX не только настроит команду на создание лучшего клиентского опыта, но и укрепит вашу репутацию в глазах пользователей. В свою очередь, геймификация также поддерживает уровень вовлеченности сотрудников и помогает запоминать на 60% больше информации, если речь идет об обучении персонала.
Несколько правил геймификации
- Социальность. Ключевой компонент геймификации — узнаваемость, поэтому всегда старайтесь интегрировать социальные сети в свои идеи.
- Поощрение. Давайте новым участникам бонусные баллы. Уже просто потому, что они присоединились к игре.
- Не слишком сложно, не слишком легко. Один из наиболее сложных аспектов геймификации — сделать так, чтобы участие было доступным в плане сложности. Слишком простые или слишком трудные задачи одинаково негативно могут повлиять на вовлеченность пользователей.
- Соревновательный дух. Не забывайте про награды за достижения и таблицы лидеров. Например, респонденты могут собирать баллы за прохождение опросов. Затем их можно обменивать на призы или скидки на продукты и услуги.
- Понятность. Убедитесь, что правила игры (равно как и условия получения того или иного достижения), максимально прозрачны и понятны пользователю.