UX, UI, UCD? Это что, названия каких-то инди-групп? Мы решили собрать мини-словарь терминов, которые пригодятся на вашем пути к клиентоориентированности.
Usability (юзабилити)
Юзабилити – это то, ради чего мы тут и собрались. Это удобство пользования вашим продуктом или сайтом. Хороший юзабилити позволяет пользователям легко достигать целей без каких-либо помех. Прочитать, найти или купить то, что искали в несколько кликов.
Юзабилити часто перекликается с UX – одно без другого попросту невозможно.
User Experience (UX)
Пользовательский опыт – это субъективное ощущение. Клиент получает его, используя сайт или сервис. Доступность, достоверность, информационный контент, простота использования, релевантность и т.д. – UX складывается из этих критериев.
UI (пользовательский интерфейс)
Это конечный интерфейс сайта или приложения, с которым взаимодействует пользователь. Чем удобнее и интуитивно понятнее UI, тем лучше юзабилити и UX. Если случайный пользователь “залипнет” и захочет потыкать по кнопкам, считайте, что вы выиграли эту битву.
Usability Engineering (Разработка юзабилити)
Как и понятно из названия, это все аспекты, которые связаны с разработкой юзабилити. И речь не про дизайн в классическом понимании. Сначала нужно создать действительно удобный интерфейс, чтобы пользователи легко достигали целей. Под Usability Engineering понимают и исправление ошибок, на которые указывают клиенты.
HCI (человеко-компьютерное взаимодействие)
Это целое направление науки, которое изучает, как вы уже могли догадаться, использование человеком компьютеров. HCI рассматривают со стороны науки, психологии, эргономики, социологии. Основная цель – сближать среднестатистического пользователя с новыми технологиями.
IxD (проектирование взаимодействия)
Interaction Design тоже не имеет никакого отношения к «картинке». Графический дизайнер отвечает за визуальную составляющую, а вот дизайнер взаимодействий выстраивает диалог между вашими пользователями и интерфейсом.
Существует пять «измерений» IxD:
- Слова. Текст на кликабельных кнопках должен быть простым, выразительным и призывать к действию. Информация на кнопках важна, но не переборщите, потому что пользователя можно подавить.
- Визуал. Графические элементы, типа изображений, типографии и иконок, с которыми взаимодействует пользователь. Они часто дополняют слова.
- Физические объекты или пространство. Через какое устройство пользователь взаимодействует с продуктом? Если это ноутбук, то он с мышкой или с тачпадом? Или это смартфон, на котором используются жесты? А в каких условиях находится сам человек? Едет стоя в переполненном метро или сидит за столом в офисе? Всё это совершенно по-разному влияет на взаимодействие пользователя и продукта.
- Время. Это измерение относится к нестатичному контенту – анимациям, видео, звукам. Движение и звук, правильно подстроенные под пользовательские взаимодействия с сайтом, возносят вас на уровень «бог». Но и грань здесь невероятно тонкая… В целом, медиа определяют время, которое пользователь проведёт на сайте.
- Поведение. Тут история про механику продукта. Как именно пользователи производят действия на сайте? Сюда же входит реакция клиентов на продукт и их эмоциональная оценка или фидбек.
UCD (проектирование, ориентированное на пользователя)
UCD всегда начинается с анализа ожиданий, «хотелок» и ограничений пользователя. Если представить такое проектирование графически, то получится замкнутая петля. Каждое обновление должно тестироваться на посетителях сайта, и это бесконечный процесс.
Итеративный дизайн
А это ещё одна петля, только теперь уже в дизайне. У вас есть концепт, вы создаёте прототип и тестируете на пользователях. После этого анализируете результаты и дополняете концепт. Запускается следующая итерация. Процесс может длиться бесконечно, но в идеальной Вселенной рано или поздно пользователи будут довольны ВСЕМ, а вам больше не придётся ничего дополнять.
SEO (поисковая оптимизация)
Есть 3 вещи, на которые можно смотреть вечно – на огонь, воду и на то, как каждый год «хоронят» SEO. Она живее всех живых!
В Интернете продать сервис, информацию или продукт можно кучей способов. Но чтобы они работали, почти всегда нужно быть как можно выше в поисковой выдаче. SEO помогает оптимизировать сайт. Например, сделать его копию так, чтобы повысить шанс быть найденным в поиске.
Конверсия
Коэффициент конверсии – это количество пользователей, которые совершили на вашем сайте желаемое действие. В зависимости от того, что вы предлагаете, это может быть регистрация нового аккаунта, покупка, запрос дополнительной информации. 100% конверсия – это мифический зверь, незагнанный и непокорённый.
A/B-тестирование
Это простой и эффективный способ протестировать изменения на сайте. И узнать, как они влияют на конверсию. Например, у вас есть две домашние страницы – A и B. Каждую из них вы показываете 50% пользователей. После этого проводится анализ, какая работает лучше, и вы понимаете, какую следует оставить на сайте.
Пользовательский фидбек
Отличный способ получить оценку сайта или приложения, даже если вы не запускали A/B-тестирование. С помощью инструментов типа UX Feedback дайте возможность пользователям участвовать в опросах или самим в любой момент оставить отзыв о сайте.
Что может быть актуальнее, чем взгляд со стороны от тех людей, которые пользуются ваших сайтом больше всего?
Пятисекундный тест
Тест юзабилити, в рамках которого участнику показывают страницу сайта всего на 5 секунд. А потом задают простые вопросы на восприятие, типа «Для кого этот сайт?», «Что на нём можно сделать?» Так оценивается первое впечатление, и вы понимаете, насколько чётко сконструировали сайт.
Card sorting (сортировка карт)
Это тест для улучшения навигации сайта. Участникам выдаются списки в виде карточек (например, это может быть список всех продуктов, которые продаются в онлайн-супермаркете). Каждый участник группирует их так, как посчитает нужным, чтобы группы карточек были максимально логичны.
Иногда в такие тесты добавляют возможность давать этим группам названия. Так вы ещё и получаете инсайд по потенциальному рубрикатору сайта.
Можно использовать разные варианты сортировки карт:
1) Открытый. Участники группируют карты как им угодно, а потом называют группы так, чтобы наиболее точно описать контент.
2) Закрытый. Вы сами заранее создаёте и называете категории. Например, вам нужно поместить страницу «Часы» в родительскую рубрику, а вы не можете выбрать между «Аксессуарами» и «Ювелирными изделиями».
3) Смешанный. Участники раскладывают карты по созданным вами категориям, но могут добавлять и свои, если считают ваши неточными.
Customer journey map (карта путешествий пользователя)
Карта путешествий пользователя – это история его опыта взаимодействия с сайтом. От первого контакта – к платонической любви. Она всегда определяет ключевые взаимодействия клиента с сайтом.
Эти взаимодействия и расскажут вам о чувствах пользователя, о его мотивации на каждом этапе и о вопросах, которые у него могут возникнуть на этом пути.
А цель карты путешествий проста: дать компании больше знаний о своих клиентах.
Diary study (дневное исследование)
Дневное исследование называется так не по времени суток, а потому, что его участники ведут дневник. Туда они записывают свои ощущения от длительного использования сервиса или продукта. Они могут делать скриншоты или записывать видео-взаимодействия с сайтом.
Экспертиза
Вообще, когда вы тестируете юзабилити, этот этап должен быть самым первым! Ещё до тестов на пользователях UX-специалист проверяет ваш продукт и его дизайн, определяет «слепые зоны».
Это не какой-то регламентированный строгий тест. И основан он будет на опыте специалиста, его взгляде на проблему. А он у всех разный.
Каркас сайта
Это «скелет» страницы вашего сайта. Простой способ узнать мнение со стороны ещё на этапе «ручка-бумажка». Просто нарисуйте каркас и покажите знакомым UX-специалистам.
Guerrilla testing (партизанское тестирование)
Это дешёвый и быстрый способ собрать фидбек от обычных людей. Рассказать им идею или показать каркас сайта. Правда, учитывайте разницу в менталитете. Если на Западе вы можете просто пойти в какую-нибудь забегаловку с открытым на экране ноутбука сайтом и, предлагая людям кофе, просить их поучаствовать в тесте, то у нас, очевидно, такой вариант не сработает. Придётся задействовать возможности интернета.
MVP (минимально жизнеспособный продукт)
В разработке MVP – это такая версия продукта, когда фич достаточно для признания его «работающим». То есть, его уже можно использовать по тому назначению, для которого он изначально создавался.
Выпуск MVP поможет сэкономить деньги на тестах, закрыть основные пробоины на раннем этапе и подготовиться к полноценному запуску без нервотрёпки.
Древовидный тест
Очень похож на сортировку карт, о которой мы рассказывали чуть выше. Но тут, скорее, всё происходит в обратном порядке. Основные рубрики и подрубрики уже созданы, участникам нужно что-то в них найти. Они кликают по ссылкам и в конце концов находят ту категорию, которую их попросили искать.
Например, задание в тесте может звучать так: «Вы на сайте магазина для походов. Найдите здесь, пожалуйста, спальный мешок».
И потом вы оцениваете показатели: сколько времени ушло на поиск нужной категории, каков процент успешных поисков и т.д.
Workflow (поток работ)
Это карта перемещений пользователя по каркасу или прототипу сайта. В целом, схожа с картой путешествий, но не вдаётся в детали. Например, в этой карте не прописывается то, что человек видит на экране.
How Might We (HMW)
How Might We (HMW) — это фраза, используемая в рамках метода дизайн-мышления (design thinking), чтобы сформулировать вызов или проблему, над которой работает команда. Она помогает перейти от простого описания проблемы к поиску возможных решений.
Например, ваша проблема выглядит так: «Пользователи пытаются заполнить заявку и часто делают это неправильно неправильно». В этом случае вы можете преобразовать ее в HMW следующим образом: «Как мы можем улучшить форму заявки, чтобы пользователям было проще ее заполнять?». How Might We — отличный способ перейти от проблемы к решению, удерживая пользователя в центре внимания.
Lean UX
Lean UX — это методология разработки, которая сосредоточена на создании быстрых и эффективных решений для улучшения пользовательского опыта. Основная идея Lean UX заключается в том, чтобы сократить время и затраты на разработку, а также минимизировать риск неправильного решения.
Основные принципы Lean UX включают:
1. Коллаборация и командная работа: вместо того, чтобы долго планировать и разрабатывать проекты, команда разработчиков, дизайнеров и других заинтересованных сторон работает вместе для быстрого создания прототипов и экспериментов.
2. Цикл обратной связи: вместо того, чтобы полагаться на долгосрочные планы, Lean UX использует короткие циклы обратной связи с пользователями и заказчиками для быстрого получения информации о том, что работает и что нуждается в улучшении.
3. Итеративность: Lean UX признает, что первоначальные идеи могут быть неправильными или неполными, поэтому они активно применяются в процессе разработки итераций и постепенного улучшения продукта.
4. Эксперименты и гипотезы: Lean UX основан на создании гипотез и проведении экспериментов, чтобы быстро проверить их и получить данные для принятия решений.
UX Audit
UX-аудит проверяет существующий продукт (или его часть) для выявления проблем в общем пользовательском опыте. Вы можете рассматривать UX-аудит как некий чекап пользовательского опыта, который предоставляет вам полезные данные для формирования будущих дизайнерских решений.
UX-аудиты обычно проводятся после выпуска нового продукта или крупного редизайна, но компании могут планировать их периодически, просто чтобы «держать руку на пульсе».